DirectX 11 Tessellation Performansı

boşluklar olmadan tekrar tekrar yinelemek veya mozaikleme denilengörsel efekti yaratmak örtüşen şekiller . Bilgisayar grafikleri , Mozaik küçük , ince parçalar halinde üç boyutlu modeller oluşturmakgeometrik şekiller böler . Bu etki , daha zengin görsel detaylar daha yumuşak, daha gerçekçi yüzeyler oluşturur . Microsoft’un DirectX 11 gibi 3 – D oyunlar gibi multimedya görüntülemek için bir uygulama programı arayüzü , bu oyun geliştiricileri sadece mozaikleme ile mümkün grafik teknikleri yararlanmak için izin verir , yani gelişmiş mozaikleme performansını destekler. Deplasman Haritalama

Deplasman haritalama düz dokuları normaldoku yükseklik bilgilerini saklayarak üç boyutlu bir görünüm verir . Bu teknik çatı zona veya oymalar gibi yüzeylere gerçekçilik katıyor . Deplasman haritalama köşe sayıda gerektirdiğinden ,teknik bu gelişmiş şekilleri oluşturmak için mozaiğine dayanır . DirectX 11 , standart bir özellik olarak , geliştiricilerin büyük bir performans isabet almadan oyun grafikgörünümünü iyileştirmek için deplasman haritalama yararlanabilirsiniz .
Arıtma Algoritmalar

DirectX 11’in tessellation özellikleri geliştiricileri ince , baklava çokgenler kullanmak arıtma algoritmaları , yararlanmak yardımcı olur. DirectX 11 PN – üçgenleri veya bu pürüzsüz , kavisli yüzeyler oluşturmak için N – yamalar olarak bilinen bir algoritma barındırmaktadır. Bu teknik sayesinde , oyunlar artık verimli performans için basit , bloklu şekiller güvenmek zorunda .
Detay
Seviye

mozaikleme olmadan , üç boyutlu oyunlar performansını optimize etmek – detay veyaoyuncu yakın mesafeden olduğunda görünen nesneler – pop – veya doku çizmek – in gibi hileler güveniyor . Detay çeşitli düzeylerde ile bu teknikler mağaza modelleri kullanmak veanında onları takas Oyunları. Dinamik mozaikleme olarak bilinen bir DirectX 11 destekli işlemi yoluyla , geliştiriciler Nesne başına yalnızca tek bir model kullanarak performansını artırabilirsiniz . Bir mesafeden bakıldığındaoyun başlangıçta düşük ayrıntılınesneyi işler . Sonra , Mozaik tarafından sağlananek üçgenler kullanarak ,nesneoyuncu yaklaşırken ayrıntı kazanır . Performansına
Olumsuz Etkileri

Mozaik doğru kullanımı tekniklerinden yararlanır rağmen performansı hem de grafik geliştirmek için deplasman haritalama , arıtma algoritmaları ve detay dinamik düzeyde veya LOD , gibi , Mozaik uygunsuz kullanımı aslında oyun performansı engellemektedir . Bir model üzerinde en poligonları bir piksel ya da daha az kapsayacak zaman Örneğin , 3 -D grafik performansı uğrar . Mozaik fazla çokgenler oluşturur gibi, poligon kenarları tek tek pikselgörünümünü pürüzsüz olurmultisample antialiasingverimini düşürür .

You May Also Like

About the Author: elgame

Αφήστε μια απάντηση